Langsung ke konten utama

Dampak Video Games pada anak dan Tips yang perlu diperhatikan orang tua

Ketika saya masih berada di sekolah dasar, saya masih kerap melihat pemandangan seperti foto dibawah. Bahkan saya sendiri masih sering turut serta dalam permainan-permainan tradisional seperti benteng, galasin, petak umpet, ompimpa hingga congklak. Namun kini di era digital, pemandangan seperti ini semakin langka. Kita akan menemukan anak usia dini hingga anak usia remaja sibuk dengan smartphone atau gadget yang mereka miliki, seakan-anak terhipnotis mereka tak pernah melepaskan alat tersebut dari pandangan mata mereka.
Apa saja yang perlu kita pahami tentang dampak dari video games pada anak dan perbedaannya dengan permainan offline? Foto diatas merupakan foto permainan 'cublak-cublak suweng', permainan ini cukup populer di tanah jawa. Fakta menarik yang tidak banyak diketahui oleh orang adalah bahwa permainan tersebut diciptakan oleh Sunan Giri, salah satu pendakwah Islam di jawa timur. Permainan cublak suweng bukan sekedar permainan 'mengisi waktu luang' saja, akan tetapi sebuah permainan dengan pesan moral dan efek sosial-psikologis yang baik. Mulai dari gerak sujud dalam permainan, hingga lirik lagu yang menyertai seperti 'sirpong dele kopong' mengisyarakat pesan dan pemahaman tentang sabar-ikhlas bagi anak-anak. Fenomena yang banyak dihadapi orang tua muda saat ini adalah sebuah tekanan untuk senantiasa memberikan aktivitas kepada anak-anak. Apabila anak memiliki waktu kosong-luang yang panjang, hal tersebut dimaknai sebagai sesuatu yang negatif. Hal ini terjadi karena tren zaman yang mendorong orang tua untuk saling berkompetisi dalam cara-gaya mendidik anak. Anak harus selalu menjadi cerdas dan unggul. Salah satunya adalah dengan memberikan gadget atau handphone pribadi kepada anak sebagai media 'pengisi waktu luang' Semisal kita bisa dapati video games 'Angry Bird' banyak diminati sebagai 'pengisi waktu luang' bagi anak. Bahkan dari sekedar 'pengisi waktu luang' kini 'Angry Bird' telah berevolusi menjadi sebuah franchise besar, dari mulai pakaian, accessories hingga kini theme park yang sedang dipersiapkan di Johor Malaysia. Jika dapat diintisarikan dalam kumpulan poin, berikut hal-hal yang perlu dicermati orang tua mengenai video games: 1. Games yang terdapat di handphone dan tablet dirancang sebagai games 'pengisi waktu luang', oleh sebab itu ia cenderung tidak memiliki sebuah 'target pendidikan' tertentu bagi penggunanya. Selayakan permainan tersebut tidak dijadikan permainan rutin bagi anak-anak. 2. Video games dan industri periklanan merupakan dua dunia yang saling berdekatan. Perlu diingat bahwa akan selalu ada pesan-pesan subliminal yang hendak disampaikan untuk keuntungan sebuah produk tertentu di dalam sebuah video games, karena pembuatan video games sendiri pada umumnya berorientasi komersil 3. Berbeda dengan permainan tradisional, video games tidak melibatkan komitmen tentang kapan permainan diakhiri. Oleh karena itu anak dapat bermainan dalam waktu yang sangat panjang secara berulang-ulang. Orang tua perlu mencermati hal ini dengan baik. 4. Perhatikan tema dan kesesuaian antara games dengan usia anak, saya sering dapati anak-anak bermainan 'shooting games' yang penuh dengan darah seperti 'counter strike', hindari hal tersebut. 5. Salah satu proses belajar anak adalah dengan role modeling dan imitasi, oleh karena itu perhatikan dengan baik konten dari video games baik dari segi kognisi maupun emosional. Jangan salahkan anak apabila ia menjadi temperamen sedangkan kita selalu menyuguhkan stimulus 'kemarahan' seperti dalam games 'angry birds' 6. Tidak semua games berdampak buruk, beberapa penelitian telah membuktikan bahwa video games dapat mengembangkan kemampuan refleks, kemampuan geospasial, bahasa dan problem based learning McLean, L., & Griffiths, M. D. (2013). See also: De Lisi, R., & Wolford, J. L., (2002). Improving children’s mental rotation accuracy with computer game playing. Journal of Genetic Psychology, 163, 272- 282.; Feng, J., Spence, L. & Pratt, J. (2007). Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological Science, 18, 850-855.; Green, C.S. & Bavelier, D. (2003). Action video games modify visual selective attention. Nature, 423, 534- 537.; Green, C.S. & Bavelier, D. (2006).Eunumeration versus multiple object tracking: The case of action video game players. Cognition, 101, 217-245.]] - See more at: http://fulleryouthinstitute.org/blog/via-media-cheat-codes-a-quick-guide-to-teens-and-video-games#sthash.5TZpjejR.dpuf.
 Kuncinya adalah bagi orang tua untuk terlibat aktif dalam aturan penggunaan video games, pilihan video games, dan juga turut serta bermain bersama. Saran saya, bagaimanapun juga sebuah device elektronik tidak akan bisa menggantikan stimulus organik dari permainan tradisional-offline.Jadi perkayalah anak-anak kita dengan stimulus organik berupa permainan yang nyata!

 Penulis: Dr. Muhammad Faisal M.Si
Pengajar Psikologi Pendiri Youth Laboratory Indonesia
Biro riset-konsultan pertama di Indonesia yang meneliti tentang kultur-perilaku anak muda www.enterthelab.com

Kata Kunci: pemasaran , tren anak muda , riset anak muda , riset pemasaran , strategi pemasaran anak muda , jasa riset , jasa riset pemasaran , biro riset pemasaran , konsultan pemasaran , youth culture asia , youth culture report , youth data , youth indonesia , youth insights , youth marketing indonesia , youth marketing reports , youth research, youthlab , indonesian youth , data anak muda , penelitian tentang anak muda , hasil survei tentang anak muda , jasa penelitian , anak muda indonesia , perilaku anak muda , youth behavior , orang tua, studi anak muda

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Hubungan anak dengan Orang Tua pada Generasi Y dan Z

Tabel diatas merupakan hasil studi kualitatif di Yogya dan Solo yang saya lakukan untuk Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK) pada tahun 2013. Studi tersebut bertujuan melihat relasi antara orang tua dan anak di dua kota di Jawa Tengah dalam rangka penyusunan sebuah sosialisasi dan kampanye anti korupsi yang lebih tepat sasaran untuk generasi muda serta lingkup keluarga. Hasil yang mengemuka cukup mengejutkan, ini karena saya dan tim peneliti dari KPK menemukan pola menarik tentang bagaimana anak pada pendidikan dasar sudah mulai memiliki jarak fisik dan psikologis dengan orang tua. Kami dapati bahwa pada usia playgroup dan taman kanak-kanak, para partisipan masih memiliki ikatan dan kedekatan dengan kedua orang tua. Quality time antara orang tua dan anak masih sangat terasa. Mereka mengemukakan bahwa mereka kerap bermain atau menghabiskan waktu dengan sang ayah dan ibu. Akan tetapi di usia kisaran 7 hingga 10 tahun, anak-anak mengaku sudah sangat jarang berinteraksi dengan orang tua.

Lokasi pacaran anak muda (Perilaku Seks Anak Muda)

Data diatas merupakan hasil baseline survey perilaku sex mahasiswa yang dilakukan oleh Pilar-PKBI pada tahun 2000. Data ini telah berusia 13 tahun, namun saya meyakini berdasarkan berbagai riset Youth Culture yang telah saya lakukan data ini masih relevan untuk kita analisis untuk konteks saat ini. Berdasarkan data tersebut lokasi pacaran anak muda yang paling sering digunakan adalah rumah sendiri (43%). Hal ini sangat erat kaitannya dengan tuntutan ekonomi yang dialami oleh keluarga dari berbagai kelompok sosial-ekonomi saat ini . Dimana, kondisi tersebut "memaksa" kedua orang tua, baik Ayah maupun Ibu untuk bekerja. Karena kondisi tersebut para orang tua menjadi semakin jarang berinteraksi dengan anak-anaknya yang telah memasuki usia remaja/pubertas. Aktivitas di rumah-pun tidak "terjaga"/terawasi dengan baik oleh orang tua, sehingga dapat menjadi fasilitas yang pada akhirnya digunakan untuk perilaku menyimpang dari remaja. Prevensi ternyata bermula dari lingku

Tema Lirik Pada Musik Populer Anak Muda (Sebuah upaya analisis isi)

Pada tahun 2014 Youth Laboratory Indonesia melakukan sebuah riset yang dibantu oleh para mahasiswa internship dari fakultas psikologi Universitas Pancasila. Terima kasih kepada Wughu dan Hanna yang telah berupaya melakukan analisis isi terhadap lirik lagu-lagu populer yang sedang didengarkan anak muda. Sebuah pekerjaan yang memerlukan ketelatenan. Di bawah merupakan ringkasan dari riset tersebut, sebuah analisa isi dari lirik lagu-lagu anak muda yang cukup populer pada akhir tahun 2014. Tabel di bawah menyertakan nama artis, judul lagu, genre, album, sampel dari liri serta tone (yaitu kecenderungan intonasi lirik dari 1 (sedih) ke 20 (bahagia).  Hal ini merupakan sebuah pijakan pemahaman baru untuk meneliti sumber pengaruh dari perilaku depressif-euforia anak muda di dunia nyata. Lirik yang disajikan memiliki varian yang beragam, namun dapat dikerucutkan menjadi beberapa tema yaitu seks, cinta, kesepian, kebebasan, putus cinta, dan kesedihan. Analisis Musik by Dr. Muhammad Fa